あいるのじゅーよん!

Isle FlarreのFFXIV攻略ブログ

第2回『初心者の館とサスタシャ』サブキャラ育成まとめ

2020/01/12の01:00くらいから行ったサブキャラ育成まとめです。

『初心者の館とサスタシャ』って銘打ってるのに、カッパーベルまで進めちゃってます。

 

subchara02

配信アーカイブ

時間のリンクを動画の説明欄に載せておきました。

0:00:21 初心者の館

報酬のビギナー装備は最序盤めちゃくちゃ強い

ビギナー装備は、NPC販売装備と比較すると、Lv21に相当するステータスです。

メインクエスト報酬装備より一回り強いので、サスタシャ突入前に入手することをオススメします。

ビギナーローブ

コットンハーフローブ

 

「味方を回復すること」が優先される←解釈違い  | ヒーラー編

yakata_heal

初心者の館では「味方を回復すること」が優先されると言われていますが、私個人の見解としてはちょっと違います。

「PTメンバーを殺さないこと」の手段として「味方を回復すること」があると考えています。

PTメンバーが死なないなら、攻撃を優先してコンテンツクリアを早めた方がいいと考えています。

 

回復対象がPTリストにいない←役に立つか?

yakata_PT

初心者の館では回復すべき対象がPTリストにいないため、わざわざクリックやタゲを移動させて回復する必要があります。

この動作を要求されるのは紅蓮パッチの極神龍くらいなので、「初心者の館が役立つか」と言われると「部分的に」としか言えないですね……。

 

17:37 サスタシャ突入

攻撃する必要が無い時にヒール  | ヒーラー編

IDなら戦闘終了後にヒールをすることで、戦闘時間中の火力密度を高めることが出来ます。

極や零式でも、フェーズ移行中にヒールをすることで、dps*1の向上やクリア短縮が見込めます。

 

IDの雑魚戦でも防御バフを使おう!  | タンク編

実はIDにおいて、ボス戦より雑魚戦の方が被ダメ―ジ量が大きいです。

つまり、雑魚戦でも防御バフを使った方がお得です。

ただここで注意しなきゃいけないのは、「雑魚戦で防御バフを使ったからといって、ボス戦で使えないわけではない。」ということです。

 

防御バフを上手く回す

⇒必要なヒール量(ヒール手数)が減る

⇒ヒーラーも攻撃に参加しやすくなる

⇒敵が早く倒せるようになる

⇒コンテンツクリアが早まる

 

ということですね!

 

新生IDは戦わないで済む敵もいる  | ID編

これは割と知識ゲーで、しかもPT全員が知ってなきゃできないことも多いのですが、特に新生IDでは戦わないで済む敵が多くいます。

 サスタシャ編だけ記事を作ってみました。

 

AoEを避けるときはGCDやAAに気を遣おう!

AoE*2避け 重要度☆☆☆ 難易度☆☆☆
ただAoEを避けてギミックをこなすだけでなく、GCDを止めず、AAを切らさずに殴り続けることを意識しましょう。
これはいつまでも課題となってきます。
このためにアビリティやヒールのタイミングを調整しなければいけません。

 

初見の人を見かけたらタンクにターゲットマークをつける  | ID編

初見の人はIDで迷いがちです。ロットに気をとられているうちに見失っちゃうこともあります。

マーキングして「この人に付いていけばいいんだな」と示すと迷いにくくなるかと思います。

 

戦闘開始前に詠唱する

戦闘開始前詠唱 重要度☆☆ 難易度☆☆
一発目の攻撃を戦闘開始前に詠唱を開始することで、実質的に詠唱時間を短縮させて撃つこと。

主にこのテクニックは、零式などで開幕カウントダウンするときに使います。

零式に挑戦するMT*3は自分のトマホークなどのヘイトアクションが、カウントダウンのどのタイミング発動すればカウント0で着弾するかを、木人*4で練習するといいかと思います。

 

動かない敵に注意しよう  | タンク編

サスタシャ浸食洞に出現する海蛇の目は、遠隔攻撃を行ってくるため、ある程度以上近づいてくることはありません。

その場合、タンクは海蛇の目近くに他のモンスターを誘導して、範囲攻撃が当てやすくなるようにしましょう。

 

IDでのLBは道中で遠隔DPSが使おう  | ID編 

この話についてはこちらの記事が詳しいです。

抜粋すると、

単体LBの威力を1とすると範囲LBの威力は0.6

LB1の威力を1とすると、LB2は2.2、LB3は3.7

ということで、ID最後のボスで撃てないLB2を近接が狙うよりも、道中で複数の敵に対して遠隔が撃った方がダメージが出るということですね。

また、「トドメの一撃」としてLBをかっこよさげに撃つ近接をよく見ますが、オーバーダメージになりやすいのでオススメしません。

 

ヘイトをとってしまったらタンクの近くに寄ろう  | ID編

タンクが範囲攻撃をしていれば、自然とヘイトは剥がれます。

なので、ヘイトをとってしまったらタンクの近くに寄りましょう。

これをしないと、ヘイトをとってしまった敵だけ範囲攻撃が当たらず、HPを削ることが出来ないという問題点もあります。

 

状態異常をエスナで解除するかどうか  | ヒーラー編

エスナはGCDアクションなので、詠唱する際はヒール/攻撃分のGCDを消費することになります。

このため、エスナはヒール/攻撃分のGCDに対して、どれだけの価値があるかを考えるべきです。

 

例えば毒を食らったタンクに対してエスナをかける際に「そのエスナは1GCD分のヒールよりダメージを軽減できるか」を考えると良いかと思います。

エスナやヒールをしなくても死なないなら、ヒールを戦闘終了後に回すと、戦闘中の攻撃分のGCDを無駄にせず済むかと思います。

 

範囲攻撃をすべき敵の数を知ろう

コンテンツを早くクリアするためには範囲攻撃を上手く使うことも重要です。

ここで意識すべきことは、「敵が何体以上なら範囲攻撃をすべきか」です。

ほとんどの状況において、敵が3体以上いれば範囲攻撃を回すのが強いです。敵が2体の時でも強いアクションもあるので、意識すると良いかと思います。

 

例えば弓術士の場合、

ヘヴィショ クイックノック

  ヘヴィショットの威力(追加効果込) クイックノックの総威力
敵が1体 183.33 *5 150
敵が2体 183.33 300

と、敵が2体以上の時はヘヴィショットよりクイックノックを使った方が強いことが分かります。

 

計算が苦手な人でも、とりあえず「敵が3体以上いるときは範囲攻撃のアクションを使った方がいいんだな」くらいに考えてもらって大丈夫です。

 

0:41:15 タムタラ突入

最強ジェネラルアクション「スプリント」 

スプリント

コンテンツ時間の短縮

「走る」を1としたときの移動速度比較

状態 移動速度
通常「走る」 1.00
プロトン 1.20
スプリント 1.33
プロトン+スプリント 1.33

参考動画

【新生FF14】移動速度検証

 

IDの道中でスプリントを使って合計100秒走った場合、「走る」のみだと133秒かかります。

つまり移動時間を短縮することで、コンテンツクリアまでの時間を短縮することが出来ます。

 

まとめ中の被ダメージ軽減

スプリントを使って敵のタゲを持ったまま移動すると、敵の攻撃範囲から抜けることが出来るため、移動中の敵からのダメージ量を減らすことが出来ます。

 

ギミックに対して使う

ギミックをこなすために動かなければいけない場面は、非常に多くあります。

移動速度を上げることで、ギミックへの猶予を持たせるほか、アクションやAAのロスを軽減することが出来ます。

 

1:02:34 カッパーベル突入

先釣りに対しての私の見解

結論から言うと、野良での先釣りは非推奨です。

 

先釣りのメリット

戦闘開始を早めることでコンテンツ時間を短縮できる

コンテンツ中の「攻撃していない」時間を減らすことが出来ます。

 

タンクへの被ダメージを軽減できる

数発だけ他の人が食らうことで、タンクへの合計ダメージ量が減り、回復手数を減らせることがあります。

 

先釣りのデメリット

理解していない人とやると逆に殲滅が遅くなる

先釣りしてもタンクの近くに敵を寄せなければ、範囲攻撃から漏れてしまいます。

また、タンクにヘイトをとってもらえないと要求ヒール量が増えてしまうこともあります。

 

揉める

最大のデメリットです。

コンテンツ時間を短縮するために先釣りしたはずが、逆に伸びてしまいます。

 

 

理解している人同士でやるときはコンテンツ時間短縮につながるので、TA形式で遊んでみたいときにオススメします。

おわりに

あいる

今回の配信はIDが多く、話したかった事もかなり話すことができました。
正直、次回以降話すネタ無い気がします。計画的に話題を用意しているわけではないので。

 

 

*1:damage per secondの略。1秒間に与えるダメージのこと。転じて火力のこと。アタッカー職を指すDPSとは別。

*2:Area of Effectの略。FF14では可視範囲攻撃を指す。

*3:Main Tankの略。はじめに敵のヘイトを受け持つタンクのこと。

*4:FF14におけるサンドバック。攻撃可能であり、戦闘不能にならないため、スキル回しの練習などをすることが出来る。

*5: (180+200*0.2) / (1+0.2)=183.33